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ゲーム障害

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ゲーム障害

周辺ニュース

ページ名ゲーム障害、(医療のニュース)
第1回 ゲーム障害も疾病  依存症への対応、新段階に【依存症と向き合う】
近年、依存症がにわかに注目されるようになってきました。それには、さまざまな理由があります。
昨年は特に、違法薬物使用で有名な芸能人が何人も逮捕され、マスコミに切れ目なく取り上げてられてきました。
彼らの逮捕容疑は薬物使用ですが、その背後に重い依存症が存在しているのは疑いないでしょう。
自分の生活や名声を失うリスクを冒してまでも使用し続けていたのですから。
陰に隠れていますが、アルコール依存は飲酒人口の多さからから、薬物以上に深刻です。
私どもは、2013年実施の実態調査を基に、わが国のアルコール依存症者数を107万人と推計しました。
この現状を受けてアルコール健康障害対策基本法が同年制定され、各都道府県で推進計画が実施されつつあります。
依存症…それは誰もがかかりうる「心の病気」
◇「物質依存」と「行動嗜癖」
さて、依存症の注目度が上がった別の大きな理由は、ギャンブルとゲームが依存症の仲間入りをしたことでしょう。
そこでまず、依存症とはどのようなものなのか、また依存症として国際的に分類されたプロセスについて簡単に説明します。
ある行動の行き過ぎとそれに起因する問題のセットを依存または嗜癖と呼びます。
図のように、依存の一番大きなくくりは「嗜癖(addiction)」です。
その下に「物質依存」と「行動嗜癖」があります。
依存または依存症は本来、アルコールや薬物のような物質に使われる用語です。
嗜癖という用語は、世界保健機関(WHO)等でできるだけ使わないようにしているため、ギャンブルとゲームには嗜癖ではなく、分かりやすい障害という用語が使われてきました。
依存症の分類
◇アルコールと同じ脳内変化
そのギャンブル障害は依存ではなく、窃盗症や放火症のように衝動のコントロールができないために起きる「衝動制御の障害」の一つで医学的な分類に基づく名称は「病的賭博」でした。
しかし、19年5月にWHO総会で採択された新たな疾病国際分類で正式にギャンブル障害となり、依存に分類されています。
それでは、なぜ依存に分類されたのでしょうか。
ギャンブル障害の症状は窃盗症などよりも、アルコールなど物質依存に近かったのが理由の一つです。
さらに決定的だったのは、物質依存を特徴づける脳内の機能変化がギャンブル障害でも同じように認められたことです。
◇患者・家族に朗報
アルコールなど物質依存に関する予防対策や治療手法のエビデンス(証拠・根拠)は、窃盗症など「衝動制御の障害」に比べてはるかに豊富です。
今後はギャンブル障害に対して、こうした物質依存の知見を適用できるメリットは大きいと言えます。
ゲーム障害も基本的に同じ理由で依存に分類され、今回初めて疾病化されました。
最新の国際疾病分類の検討プロセスでは、さまざまな利害が絡む個人・団体から「ゲーム障害の疾病化」について抵抗を受けましたが、疾病化により治療や予防対策の前進が期待できます。
困難を抱えている多くの若者や家族にとって朗報と言えるでしょう。
◇患者本人だけではない!
依存症はこれまで、患者本人の問題と認識されてきました。
例えば、依存者数は本人の推計値のみが公表され、対策も本人の問題の大きさに焦点が当てられてきました。
しかし、依存の特性として、患者本人を取り巻く家族ら関係者にも深刻な問題が引き起こされます。
アルコール依存の場合、家庭内の暴言や暴力、予見できない行動、経済的問題などで配偶者のみならず、子どもたちまで極限的なストレスにさらされています。
ギャンブル障害は、いつ終わるともわからない借金問題に家族は振り回されます。
世界保健機関(WHO)本部=スイス・ジュネーブ 【AFP=時事】
◇無力感・絶望感
ゲームに没頭し、不登校や成績不振から将来が危うくなっているわが子を目の前にして、何もできない両親の無力感や絶望感は察してあまりありますが、家族らに対してはあまり注意が向けられていませんでした。 先に紹介した最新のWHO国際疾病分類は、「物質依存までは至っていないが、何らかの健康問題を引き起こしている状態を有害な使用パターン」と明記し、患者の物質使用により家族がうつ病のような健康問題を引き起こした場合についても、これを適用して診断するとしています。
物質使用にまつわる患者からの悪影響を初めて疾病化したわけで画期的です。
今後、この方面の対策にさらに光が当たることが期待されます。
久里浜医療センター
◇治療ギャップ
依存症をめぐる課題は山積していますが、ここでは特に医療に関係したものを取り上げます。
一般に、治療を受けなければならない人と実際に治療を受けている人の数や割合の差を治療ギャップと呼びます。
依存症はすべての精神疾患の中で、このギャップが最も大きいことが世界的に知られています。
まずは、このギャップを埋めて行く対策が必要です。例えば、アルコール依存症者の多くは救急外来や一般内科を受診します。
この時から依存症の専門医療と連携することはギャップ対策に有効です。
このような医療連携に留まらず、さまざまな連携の推進が求められます。
◇マンパワー
依存治療においては本人のみならず家族等への対応も必要で、相応のマンパワーが不可欠です。
治療に当たるのは主に精神科ですが、残念ながら多くの精神科医は依存治療を忌避する傾向が強いのが現状です。
そのため、問題の大きさに比べて対応できる医師数が限られています。
同様の傾向は、看護師や心理士等のいわゆるコメディカルスタッフにも認められます。
この状況を変えていくためには、医療界での意識改革に加えて国の後押しが必要です。 ◇治療の向上
最後は治療についての課題です。依存治療の主体は言語による介入です。
認知行動療法や動機づけ面接法など新しい手法が導入され、それぞれ有効性が確立されています。
しかし、治療成績が向上しているかというと、必ずしもそうではありません。
これに対して薬物治療は以前から副次的な治療方法とされ、使える治療薬も限られています。
特にギャンブルやゲーム障害に対する治療薬は全くない状態です。
今後、有効な治療薬の開発が強く望まれます。
利用できる治療薬が増えるれば、依存の治療に興味を示し、実際に診療する医師数も増えていくと予想されます。
  樋口進氏(ひぐち・すすむ)
東北大学医学部卒。米国立保健研究所留学、国立久里浜病院臨床研究部長などを経て国立病院機構久里浜医療センター院長。
依存症対策全国センター長、国際アルコール医学生物学会(ISBRA)前理事長、日本アルコール関連問題学会理事長、国際嗜癖医学会(ISAM)アジア太平洋地区代表、国際行動嗜癖研究学会理事。
内閣官房ギャンブル等依存症対策推進関係者会議会長、厚生労働省アルコール健康障害対策関係者会議会長など委員多数。
〔2020年2/11(火) 時事通信(久里浜医療センター院長・樋口進)〕

周辺ニュース

ページ名ゲーム障害、()
「ゲームがあったから生きてこられた」…ゲーム依存、背景を知れば対話への糸口が見えてくる ゲーム依存は、人とゲームとの単純な依存の問題ではなく、人間関係の修復への手掛かりになっていることもある(yamasan/shibadog/stock.adobe.com)
世界保健機構の国際疾病分類(ICD-11)で「ゲーム障害」が新たに認定、香川県ではゲームの利用ルールに関する条例素案が出され、ゲームへの依存対策を考える機会が増えてきました。
ゲームは遊びやコミュニケーションの文化として、子供たちの中で定着しており、将来の夢として描いていることもあります。
その一方で、保護者からは度々ゲームへの依存を危惧する相談を受けます。
ゲーム依存はどのようにして起こるのでしょうか。
子供の遊びや依存の重要性について多くの論文を発表したドナルド・ウィニコット(小児科医・精神分析学者)は“ひとりでいられる能力”を提唱し、子供は母親などの保護的な対象への依存を頼りに、ひとりでいられる力を成長させていくことを示しました。
この能力が未熟なうちに保護者と離れて、学校や暗い部屋などの環境に置かれると、緊張して固まり、泣いて逃げ出すこともあります。
青年期に入ると独立と依存が入り交じり、終局的には社会へと発展していきますが、その間、音楽や漫画、映画やゲーム、友人や恋愛といった親以外への対象につながっていきます。
このつながりの中で“ひとりでいられる能力”を発揮させながらアイデンティティを作っていきます。
「ひとりでいたいのに寂しい」という矛盾した気持ちになることもあります。
この時期は独立を求めており、親の干渉には過敏に反応します。
親は本能的に反抗してくる子供の姿を病気や障害として扱い、相談機関へ訪ねてくることもあります。
生き方を模索し、その解決策が見つからないままに、ゲームに没頭している状況では、ゲームを禁止しても本質的な解決には至りません。
そのため、本人がゲームとどのように付き合っているかを確認します。
あるゲーム依存をしていた大学生は、オンラインゲーム内でキャラクターを座らせて、一日中ゲーム内の友人たちと語り続けていました。
「現実から逃げていることは分かっています。大学に行った方が就職先も広がると思います。それでも足が進みません。」と語りました。
筆者は、ゲームの話をしている表情は生き生きとしていることを伝え、「ゲーム内の関係はあなたにとってのリアルなのではないですか」と尋ねました。
彼は「確かにゲームがあったから生きてこられたと思います」と語りました。
彼は、大学を中退し、家族との対話を繰り返し、専門学校へと進学、本当にやりたい仕事に就きました。
ゲームが誕生して以降、数々のクリエイターが研究を重ね、バランスのとれた成長システムや心地よいフィードバックを作り上げ、進化を続けてきました。
こうした進化は、標準化された教育や成績の相対評価よりも魅力的に映ります。
ある不登校の中学生は「なぜ学校に行きたくないのかが自分でもわからない」と話し、家ではゲームで失敗を繰り返しながらも、試行錯誤を重ね、作品作りを楽しんでいました。
筆者は「学校で何か失敗したくないことがあるのではないですか?」と尋ねました。
すると表情が変化し、「担任に失敗を叱責され、今でもその夢を頻繁に見ています」と語りました。
ゲームでは“失敗してもやり直せる”という安心感があります。
その後、筆者は「失敗も、成功の体験の一つになる」ということを伝え、彼は学校への復帰を挑戦しました。
ゲームは音楽や絵画などと同様に、学び、感動する作品といえます。
子供たちがゲームに傾倒していくのには、ゲームに依存性があるのではなく、ゲームに魅力があるからといえます。
ゲーム依存は、人とゲームとの単純な依存の問題ではなく、人間関係の修復への手掛かりになっていることもあります。
なぜゲームへ傾倒しているのか背景を考え、ゲームとどのように付き合っているのか、どんなゲームをプレイしているのか、そこから対話への糸口を掴んでいくということも大切です。
▼ネット・ゲーム依存症対策条例素案 香川県議会で検討されている条例。
スマートフォンなどの使用時間は1日、平日60分、休日90分まで。義務教育修了前は午後9時まで、それ以外は午後10時まで。
その後、素案は使用制限対象が「スマートフォンなど」から「コンピュータゲーム」に変更されている。
条例は18歳未満の子どもを対象にし、可決されれば今年4月から施行される。
香川県議会のホームページではこの素案について意見を募集している。締め切りは2月6日。
〔2020年1/23(木) まいどなニュース(公認心理師、臨床心理士・中村大輔)〕

親も先生も人ごとでない「ゲーム障害」の怖さ「幅広い連携で対処を」と専門家
夜中にゲームに熱中する若者のイメージ (C)gstockstudio/123RF
問題はゲームから離れられなくなる「社会的・心理的条件」
ゲームに依存し生活に支障をきたしてしまう「ゲーム障害」が、2019年5月にWHO(世界保健機関)によって国際疾病分類のひとつに加えられ、注目を集めています。
日本国内でも、ゲーム障害は特に若い世代や子供の間に広がっていることから、その対策は緊急の課題となっています。
厚生労働省の調査では、ゲーム障害を含むインターネット依存症の疑いのある中高生は、2012年度では推計52万人だったのが、2017年度にはは93万人と倍増しています。
ゲーム障害の研究や治療には、依存症の専門機関である国立病院機構・久里浜医療センター(神奈川県横須賀市)などが中心となって取り組んでいますが、「幅広い連携で対処すべき」という指摘もあります。
そもそも、WHOが「ゲーム障害」を認定したことで、どのような影響があるでしょうか。
幅広い連携が必要なのはなぜでしょうか。
杏林大学名誉教授で精神科医の古賀良彦さんに聞きました。
ーーそもそも、WHOが新たな「疾患」を認定した場合、医療機関はどのような対応をするのでしょうか?
古賀良彦さん(以下敬称略) 日本の医療機関は、WHOの国際疾病分類に準拠した分類表にもとづいて診療の記録をしています。
患者の病名も、その分類表に基づいてカルテに記載されているのです。
今回「ゲーム障害」がこの中に加わり、きちんと病気として定義されました。
いずれは保険適用の対象となっていくでしょう。
ーーWHOはゲーム障害について、「ゲームをしたい欲求を抑えられない」「ゲームをすることを他の日常生活の活動よりも優先してしまう」などの基準を盛り込んでいます。
他の依存症とは、どのような点が異なるのでしょうか?
古賀 一般的に、他の依存症よりも「対処が難しい」といわれています。
薬物やアルコールなどと違って、ゲームは社会的にその存在が認められているものですし、子供でも手に入れやすい。
入り口の敷居が低いため、小学生でも依存してしまう可能性があります。
「入りやすく、抜け出しにくい、そして本人も『抜けなくていい』と思ってしまう」という難しさを、治療の現場にいる関係者からよく聞きます。
もはや無視できない、「不登校」と「ゲーム依存」の関係
ーー各地の医療機関などでゲーム障害の診療や対策に取り組まれていますが、どのような課題が考えられますか?
古賀 私自身、臨床の現場で体験していることですが、ゲーム障害は若い世代や子供の「不登校」と結びついて深刻化するケースが増えています。
何らかの原因で不登校になり、昼も夜もゲームに依存して離れられなくなると、もはや不登校の原因とは関係なく、学校への復帰そのものが難しくなってしまうのです。
ーーゲーム障害が不登校を助長してしまうのですね。
古賀 最近では、「ブルーライト」に関する議論は落ち着いてきていますが、夜中にPCやスマートフォンのディスプレイを注視し続けていると、ブルーライトが脳に働きかけて眠気を促すホルモンの分泌を抑え、夜中に目が覚めてしまうことが明らかになっています。
「夜に眠れず、昼間に活動できなくなる」という睡眠リズムの乱れがゲーム障害によって助長されると、不登校から抜け出して再び学校に行くのはいっそう難しくなります。
結果として、子供自身が教育の機会を失い、大人になっていく上での人柄形成にも深刻な影響を及ぼすことになります。
ーー不登校と結びつきやすいとなると、家族や学校関係者などもゲーム障害について知っておく必要がありそうです。
古賀 ゲーム自体が問題なのではなく、若者や子供がゲームから離れられなくなるような社会的・心理的条件のところに問題があるのです。
個々のケースでその問題を明らかにして克服することが非常に大切です。
ゲーム障害は、治療や研究の領域をこえて、教育や家庭など、もっと幅広い範囲で連携していくべき問題だと考えています。
* * *
前出の久里浜医療センターを訪れる未成年の患者は、ゲーム障害を家族など周りの人から心配されて来る(連れて来られる)ケースが多いといいます。
今回のWHOの「ゲーム障害」認定は、日本の医療関係者だけでなく、若者や子供の周りにいるすべての人に向けた警鐘ともいえるでしょう。
●古賀良彦(こが・よしひこ)
杏林大学名誉教授。医学博士。
1971年慶應義塾大学医学部卒業後、同大学医学部精神神経科学教室を経て、1976年杏林大学医学部精神神経科学教室に入室。
専門は睡眠障害と関係の深い統合失調症、うつ病の治療。
日本催眠学会名誉理事長、NPO法人日本ブレインヘルス協会理事長、日本薬物脳波学会副理事長も務める。
〔2019年7/29(月) マグミクス〕

■ホリエモンとひろゆきの対談
WHOが疾病の新しい診断基準ICD(「疾病及び関連保健問題の国際統計分類(International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems)」)を発表したらしい。
30年ぶりの改正で、11版なので、略してICD-11と表記される。
2019年に採択、発行は22年かららしいので、まだ先の話なのだが、ここで出てくる「ゲーム障害 Gaming disorder」という言葉が話題を呼んでいる。
それは、『週刊プレイボーイ』連載の、ホリエモンとひろゆきの対談コーナーにも取り上げられ、意外にまっとうなことを指摘する
(新しい障害を「つくる」暇があれば、ギャンブルやアルコール等の重度の依存症治療を優先せよ→ホリエモン×ひろゆき、「社会で役に立たないと思われてるもののほうが儲かる」)2人に対して、僕がFacebookでフォローする方々(精神科医のセンセイも含みます)は、「この2人、案外ヤルな!」と認知されている。
ICD-11で言われるゲーム障害の特徴は、以下のようなものである(WHO、ゲーム障害を疾病と認定。国際疾病分類 第11版(ICD-11)を発表より)
・ゲームをする時間や場所などに対するコントロールの欠如
・日常生活よりも、ゲームを優先してしまう
・悪影響があるにもかかわらず、ゲームをやめられない
こんなことを言い始めると、「ひきこもり」の多くはゲーム障害ということになってしまう。
昼夜逆転で食事よりもゲーム優先、やりすぎは身体に悪いという一応常識はもっていながらも1日10時間は平気でゲームをする。
ひきこもりは厚労省の調査では70万人程度いると言われるが(39才までが54万人、40代が16万人統計からも「ひきこもった」40代ひきこもり16万人)、その5割以上はゲーム障害ではないだろうか。
■ゲーム漬けの日々は変わらない
ひろゆきやホリエモンも言う通り、何かに秀でる人は最初は極端にその分野にハマり、そのハマり度合いと相性のよさによってやがては「プロ」になっていく。
ゲームやパソコンでいうと、それがきっかけでやがてはコンピューターのプログラミング方面へと進む人も珍しくはないだろう。
2人の対談によると、20代のプログラマーには年収1,000万円の人も珍しくないそうで、そう考えると、障害と心配されるほどその分野にハマったのだが、それがきっかけでプログラマーになることができた、ともいえる。
ICDは製薬会社や研究者に対して新しい障害を創設することにより新しい「分野」を提供し、結果的には、製薬会社や研究者にオイシイこと(WHO的には全体の保健福祉の向上という点では、トータルとしてポジティブ)になるという点で、WHOとしてはこうした新障害を創造することはある意味ルーティンかもしれない。
僕の面談室に現れるひきこもりの子をもつ親たちも新概念(ゲーム障害)に対していつものことながら動揺しているが、以上のようなことを僕が説明すると、すぐに安心する。
ゲーム障害という言葉があろうがなかろうが、子どもたち若者たちのゲーム漬けの日々は変わらない。
どっちにしても、人によっては1日10時間ゲームをする。
■ひきこもりたちの生のあいまいさを揺り動かす
むしろ、ゲーム障害と名付けられてしまう多くのひきこもりの若者(不登校含む)が、実はそれほどポジティブにゲームをしていないことが問題だ。
本当は働きたい。本当は学校に行きたい。けれども仕事も学校も無理であり、かといって家の中でほかにやることもない。
だから、ゲームをしている。
ここでのゲームの位置づけは、実は非常にネガティブである。
日常生活の乱れや長時間の没頭といった、いかにも世界保健機構的なラベリングというよりも、ゲーム障害者(あえてこんなふうに言ってみます)自身が、その障害の原因となっているゲームを実は楽しんでいない。
長時間行なってはいるが、「他にやることないから」 仕方なくゲームをやり始める。
いったんゲーム空間に入ると、もちろん興奮する。エキサイトする。没入する。が、心のどこかでは、「学校にも行かずにゲームをすることはイケナイこと」「仕事もせずゲームをしてはイケナイ」と、古典的社会規範で自分を縛っている。
そのあり方は、「障害」というほどには徹底していない。イマイチ、イケていないのだ。
障害と名付けられるのであれば、もっともっと没入してほしい。
いまのように、「ゲームをしている自分はたぶん・おそらく・きっと正しい」的な、自分を無理やり肯定するようなあり方は、ある意味不純だ。
ニーチェであればこの今のひきこもりの人々の価値転倒(ゲームをしている自分は正しい、と思いたい)を、非常に正確な意味での「ルサンチマン」というだろう。
その意味では、「ゲーム障害」というハードな言葉は、ひきこもりたちの生のあいまいさを揺り動かすという点ではポジティブだと思っている。

田中俊英  一般社団法人officeドーナツトーク代表
子ども若者支援NPO法人代表(淡路プラッツ02〜12年)のあと、2013年より一般社団法人officeドーナツトーク代表。
子ども若者問題(不登校・ニート・ひきこもり・貧困問題等)の支援を行なう。03年、大阪大学大学院「臨床哲学」を修了。
主な著書に、『ひきこもりから家族を考える』(岩波ブックレット)ほか。
内閣府・広島県・川西市・大阪市ほかで子ども若者支援専門委員。officeドーナツトークは、平成29年度 内閣府「子供と家族・若者応援団表彰、内閣特命担当大臣表彰」受賞。
〔◆平成30(2018)年7/7(土) 田中俊英 一般社団法人officeドーナツトーク代表〕

ゲーム依存は精神疾患 性同一性障害は除外 WHO認定
スマートフォンなどのゲームのやり過ぎで日常生活に支障をきたすゲーム依存症が「ゲーム障害」として国際的に疾患として認められた。
世界保健機関(WHO)が18日、公表した、改訂版国際疾病分類「ICD―11」の最終案に明記された。
来年5月のWHO総会で正式決定される。
ICDは日本をはじめ多くの国が死因や患者の統計、医療保険の支払いなどに使う病気やけがの分類。
厚生労働省の調査では、成人約421万人、中高生約52万人がゲームなどのネット依存の恐れがあると推計されているが、政府は対策をほとんどとっていない。
ゲーム障害が疾患として認められたことで、予防対策や適切な治療を求める声が強まるとみられる。
ゲーム障害は、依存性のある行動で日常生活に障害をきたす精神疾患の一種とされた。
ただし、飲酒同様、ゲームをする行為自体が問題とされたわけではない。
国立病院機構久里浜医療センターの樋口進院長は「公式な疾患になることで、ゲーム障害は本人の意志が弱いからではなく、治療が必要な病気だと理解してもらえるようになって欲しい」と話す。
日本企業も加盟する米国のゲーム業界団体などがゲームに依存性はないと反対している。
さらに改訂版には、漢方医学など古代中国に起源をもつ日本、中国、韓国独自の医学が初めて「伝統医学」として加わった。
また、性同一性障害(GID)は「性別不合」という名称になり、精神疾患から外れた。ジェンダーの多様性は病気ではなく、個人の状態だという考え方を反映した。
〔◆平成30(2018)年6月19日 朝日新聞 東京朝刊(大岩ゆり)〕

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